Au Nord, ils contrôlent les ruines et les marchés noirs. Au Sud, ils blanchissent dans les casinos et trafiquent l'HELIOX. Avertissement RP : ces factions sont validées par le staff. L'intégration se fait via recrutement, pas par autoproclamation.
Les rois de la route nord. Ils contrôlent les pompes encore actives et taxent tous les convois qui traversent la zone. Casques crâne, motos cabossées, lance-flammes maison.
Ils prient le gaz. Ils croient que les Infectés sont les "élus". Robes brûlées, masques rituels, sacrifices. Ils vivent dans une abri fortifié quelque part au Nord.
Costumes, manières, héritage. La Famiglia tient le marché parallèle du Sud : casinos truqués, prêts à taux usuraire, élimination discrète. Liens avec certains conseils d'administration.
Hackers cyberpunk du Sud. Ils piratent les coffres numériques, revendent les identités, sabotent les corpos qui les paient mal. Ils ne montrent jamais leur visage — masques LED, capuches, néons.
Ils fouillent les ruines, dépouillent les corps, revendent tout. Pas d'idéologie, pas d'allégeance — juste la survie et le profit. Souvent les premiers à arriver après une attaque d'Infectés.
Le cartel qui exploite la frontière HELIOX. Ils produisent au Nord (main d'œuvre désespérée) et écoulent au Sud (clientèle riche). Sanguinaires, organisés, partout.
Pas jouable. Les Infectés sont des PNJ contrôlés par le serveur — humains transformés par une exposition prolongée à l'HELIOX-9. Agressifs, en meutes, dangereux. Les events GM peuvent en lâcher dans certaines zones.
Jeunes, organisés, violents. Ils tiennent les quartiers populaires du Sud, là où la corporate n'investit pas. Armes, drogue, deals, et beaucoup de bruit. Couleurs : rouge, noir.
Les groupes illégaux sont validés par le staff RP uniquement. Pour proposer ton groupe :
Validation en 2 étapes : sur dossier + entretien vocal avec un GM. Le staff peut refuser un groupe trop similaire à un existant.
Tolérance zéro : un groupe non validé qui s'autoproclame en jeu = sanction directe pour fail RP.